En este artículo conocerás qué es el método pedagógico llamado gamificación, sus beneficios y los elementos que lo componen.

Por: David Chaves Ferrin, asistente de investigación técnica del INCP.

En el ámbito educativo, los procesos de formación de los contadores públicos son de vital importancia pues de ahí surgen las competencias de los futuros profesionales. Estos yacen estancados en el método tradicional según el cual se transmite de manera unilateral el conocimiento al educando que tiene un papel pasivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello, existen métodos pedagógicos, como la gamificación, que permiten que el estudiante pueda tener un papel activo en su proceso de aprendizaje.

¿Qué es el método tradicional?

El método tradicional pedagógico es aquel en el que el actor principal es el docente y el alumno es solamente un receptor de información. Las clases se desarrollan bajo un monólogo del profesor, se realizan exámenes escritos que priorizan la acción memorística del estudiante y no la reflexión y la crítica. En este método son comunes las lecturas extensas y la presentación de diapositivas abarrotadas de contenido.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es un método de enseñanza que hace uso de los juegos y de sus elementos en un escenario educativo con el objetivo de mejorar significativamente la abstracción de conocimiento, las habilidades prácticas y, por supuesto, la resolución de problemas.

Implementación e impacto de la gamificación en la educación contable

La contabilidad al ser una ciencia social aplicada demanda grandes retos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo tanto, si se hace uso de un método de aprendizaje que anula la participación del educando –como es el caso del método tradicional–, es probable que haya lugar a la desmotivación, el desinterés y a una interiorización inadecuada de los contenidos contables. El objetivo principal de la gamificación, además de buscar que el estudiante tenga un papel activo, es el de incentivar en él un aumento en el interés y motivación por los temas abordados para su aprendizaje. Para que haya un papel activo y un aumento del interés y la motivación, el recurso gamificado empleado debe contar con los siguientes elementos esenciales:

Fuente: elaboración propia.

La implementación de actividades que contengan los anteriores elementos permite mejores resultados en sus calificaciones, un mejor entendimiento de los temas contables, aumento del interés, concentración y motivación, como evidencia González, E., Almeida, M., Torres, A., & Traba, Y., en su estudio La gamificación como herramienta educativa: el estudiante de contabilidad en el rol del gerente, del contador y del auditor, Ortiz, E., Santos, j., Palacios, M., en Games in the classroom? Alaysis of their effects on on financial accounting marks in higher education, y Prieto-Andreu, J., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J., & Said-Hung, en su revisión Gamification, Motivation, and Performance in Education: A Systematic Review, quienes realizaron el mismo método en sus trabajos u experimentos. Ellos aplicaron un recurso gamificado en un grupo de estudiantes de contabilidad y en otro no, dentro de una mima asignatura y periodo académico, encontrando que el grupo de estudiantes que tuvieron relación con los juegos aplicados por sus docentes obtuvieron un mejor rendimiento académico, mayor motivación e interés respecto al grupo que no tuvo contacto con ningún tipo de recurso gamificado.

Puesto que los recursos gamificados tienen un carácter didáctico, los estudiantes se desinhiben y pierden el miedo a errar. La oportunidad de errar y probar nuevamente permite que haya una retroalimentación continua y que los estudiantes se concentren más en el contenido visto en clase que en la obtención de la calificación.

El entorno virtual, la contabilidad y la gamificación

En la actualidad, los estudiantes se desenvuelven en las nuevas tecnologías y el entorno virtual. La gamificación por su naturaleza y mecánica puede adaptarse fácilmente a entornos virtuales, pues los juegos pueden desarrollarse también en entornos virtuales (videojuegos).

En el desarrollo de una actividad gamificada se debe tener presente, además de los anteriores elementos mencionados, la inclusión de avatares, los mundos de fantasía, narrativas, entre otros componentes propios de los videojuegos.

Ejemplo de recursos gamificados

Uno de los recursos gamificados es la simulación y el juego de roles. En estos se le asigna al estudiante un papel de contador, auditor, gerente, proveedor, cliente, etc. y se plantean hechos económicos afines a la realidad para que los actores hagan los reconocimientos correspondientes, todo esto con el desarrollo del pensamiento crítico individual y grupal. El juego denominado monopolio también puede ser una herramienta gamificada siempre que se agregue el registro contable de los hechos que se dan en el juego. Un ejemplo integral de la gamificación y que se desarrolla en entornos virtuales es Accounting Challenge (ACE) disponible en Play Store, propuesto por Seow & Wong en su artículo Using a mobile gaming app to enhance accounting education, que se basa en la realización de preguntas sobre conceptos de temas contables y análisis de transacciones económicas relacionadas con estos conceptos. Esta aplicación permite que el estudiante cuente con temarios de contabilidad financiera y de contabilidad de gestión y, como ha de esperarse, también posee todos los elementos esenciales que ya hemos mencionado.

Con base en lo descrito anteriormente, podemos decir que la unilateralidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje no es provechosa dentro de la educación contable, pues no permite que haya la interacción activa que debe existir entre el formador y el estudiante. En su lugar, deberían hacerse uso de métodos que promuevan la participación constante del estudiante en su aprendizaje y de esta forma, lograr que este no sea tan solo un receptor estático de información, sino un actor participativo; por lo cual, la gamificación es una alternativa para conseguir este objetivo.